Anleitung für Spielleitungen


Lassen Sie sich in diesem Video erklären, wie das Spiel funktioniert: 




 






... oder lesen Sie hier, worauf zu achten ist: 



Liebe Spielleiterin, lieber Spielleiter


Sie haben eine wichtige Aufgabe in diesem Spiel: Sie entscheiden über die Punktevergabe und schauen, da ss sich alle an die Spielregeln halten. Dafür ist es wichtig, dass Sie einen guten Einblick in das Spiel haben und gute Entscheidungen treffen.


Bei «Datosphäre» spielen zwei Gruppen gegeneinander. Überlegen Sie sich im Vorfeld bitte zwei gleich grosse Gruppen, die gut zusammenarbeiten können und ungefähr gleich stark sind. Eine Gruppe nimmt die Rolle der Unternehmer:innen ein,  die andere Gruppe die der Anwender:innen. Beide Gruppen haben dieselben Gewinnchancen, aber einen anderen inhaltlichen Fokus.


Es ist hilfreich, die beiden Gruppen auf ihre verschiedenen Rollen einzustimmen. Das kann ihnen helfen, gute Entscheidungen zu treffen:


Die Anwenderinnen und Anwender wollen Anerkennung, Beliebtheit und Spass. Sie wollen «Likes» und orientieren sich an dem, was jungen Menschen Freude bereiten könnte und bei anderen gut ankommt. Ein hoher sozialen Status ist das Ziel und wird mit vielen «Likes» belohnt.


Die Gruppe der Unternehmerinnen und Unternehmer hat andere Absichten: Sie möchten vor allem Geld (also Coins) und Einfluss. Sie erhalten besonders viele davon, wenn sie Menschen davon überzeugen können, Produkte zu kaufen. Auch mit der Weitergabe von Daten können sie gut verdienen. «Geld regiert die Welt» ist ihre Devise.


Beginnen Sie nun damit, das Spiel aufzubauen. Rollen Sie das Spielbrett aus. Es braucht ein paar Minuten, bis die Enden des Spielbretts flach aufliegen. Das Spielbrett dient gleichzeitig auch der räumlichen Trennung. Jeweils auf einer Längsseite des Spielbrettes finden sich eine Gruppe ein.


Sortieren Sie nun die Spielkarten in der braunen Box und legen Sie sie auf die dazugehörenden Felder auf. Von jeder Karten-Kategorie gibt es auch noch leere Karten. Sortieren Sie diese bitte aus. Diese werden eventuell später benötigt, wenn Fragen ergänzt oder veraltete Fragen erneuert werden. Solche Neuerungen erfahren Sie über die Website.


Die meisten Kartenkategorien haben in der rechten unteren Ecke eine Nummerierung. Wenn Sie das Spiel weitere Male mit derselben Gruppe spielen, können Sie sich notieren, bis zu welcher Karte Sie gekommen sind, um Wiederholungen zu vermeiden. Die Kategorie «Orakel» erkennen Sie am Symbol der Kristallkugel. Hier gibt es keine Nummerierung, da es immer nach dem Zufallsprinzip Punkte-Gewinn oder –Abzug gibt.


Das Spiel ist ohne digitaler Unterstützung umsetzbar. Es gibt allerdings ein paar Karten, auf denen ein Handy-Symbol angebracht ist. Hier sind Handys zur Lösung der Aufgabe gefragt. Möchten oder können Sie keine Handys einsetzen, entfernen Sie diese Karten bitte vor Spielbeginn.

Auf der linken unteren Seite ist die zu gewinnende Punktezahl festgehalten. Wenn ein Balken in der Mitte der Karte aufgedruckt ist, bedeutet dies, dass es für Unternehmer:innen und Anwender:innen verschiedene Aufgaben gibt. Dann muss nur die jeweils zutreffende Aufgabenstellung vorgelesen werden.

Die beiden durchsichtigen Rohre können Sie auseinanderdrehen. Sie können seitlich des Spielfelds aufgestellt werden. Darin kann die jeweilige Gruppe ihr Spielgeld sammeln.

Das Spielgeld ist rund und auf jeder Seite anders bedruckt: Das Hand-Symbol steht für «Likes» und ist die Währung der Anwender:innen, während das Münz-Symbol für «Coins» steht und die Währung der Unternehmer:innen darstellt. «Likes» und «Coins» haben denselben Wert und können untereinander ausgetauscht werden.


Die Spielfiguren kommen auf das Startfeld. Jede Gruppe hat ein anderes Startfeld. Der Pfeil daneben zeigt an, in welche Richtung es weiter geht.

Die viereckigen Holzplättchen sind Marker: damit können die Anwender:innen und Unternehmer:innen zeigen, dass sie auf dem jeweiligen Spielfeld eine App gekauft haben. Kommt die gegnerische Mannschaft darauf, muss sie «Benutzergebühren» bezahlen.

 

Jede Gruppe benötigt den Block und einen Kugelschreiber, um schriftliche Aufträge umsetzen zu können.         

Die Eieruhr hilft Ihnen als Spielleitung, die Zeit gut einzuhalten. Sie können aber auch eine Schülerin oder einen Schüler einladen, das Zeitmanagement zu übernehmen.

Als Spielleitung haben Sie auch die Aufgabe, gewonnenes Spielgeld auszugeben bzw. verlorenes von der Gruppe einzuholen. Zum Verwalten der Spielmünzen können Sie diese in eine Stofftasche oder in die Spielschachtel geben.


Ihre wichtigste Unterstützung als Spielleitung ist der Entscheidungskatalog: Darin finden Sie die richtigen Antworten bzw. Ideal-Lösungen und wichtige Hinweise zur Punktevergabe.

Ziel des Spieles ist, mehr «Likes» oder «Coins» als die gegnerische Mannschaft zu erhalten. In der Regel wird ein Zeitrahmen vorgegeben, in dem die Gewinne gemacht werden können. Alternativ kann auch eine Punktezahl vorgegeben werden.

Es dauert meistens ein bisschen, bis sich alle Spieler:innen gut in das Spiel eingefunden haben. Eine Spieldauer von ca. 2 Stunden ist empfehlenswert.

 

Zum Spielablauf:

 

Jede Gruppe erhält ein Startkapital im Wert von 10 Spielmünzen (Likes / Coins) und 2 Apps, die nach dem Zufallsprinzip aus dem Stapel gezogen werden.

Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt. Entsprechend der Würfelzahl werden Spielfelder zurückgelegt. Zum Vorankommen auf dem Spielbrett wird immer mit 2 Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Je nachdem, auf welchem Feld die Figur landet, werden die Karten mit dem dazugehörenden Symbol gezogen. Die Spielkarte gibt vor, was zu machen ist. Sie haben folgende Bedeutung:

 

Apps: Wer auf dieses Spielfeld kommt, kann eine App-Karte ziehen und vorlesen, worum es in dieser App geht und wie viel sie kostet. Die Gruppe entscheidet, ob der Kauf getätigt wird. Kommt es zu einem erfolgreichen Kauf, wird das App-Spielfeld mit einem Symbol der jeweiligen Gruppe markiert (Marker). Die App-Karte geht in den Besitz der jeweiligen Gruppe. Findet kein Kauf statt, kommt die Karte wieder in den Kar­tenstapel.

Das App-Spielfeld kann auch genutzt werden, um Apps von der anderen Gruppe abzukaufen, oder zu tauschen. Weiss man zum Beispiel, dass die gegnerische Grup­pe eine App besitzt, die man selbst gut gebrauchen kann, wird verhandelt: Mit mög­lichst guten Argumenten und Preisen können so die Besitzer wechseln. Wird diese Option gewählt, kann keine Karte mehr gezogen werden (unabhängig davon, ob Kauf oder Tausch geglückt sind). Befindet man sich auf einem App-Feld, auf dem ein Marker der gegnerischen Mannschaft liegt, bezahlt man der anderen Gruppe App-Nutzungsgebühren in Höhe von 5 Likes / Coins. Ist der eigene Marker auf dem Feld, so passiert nichts. Ein App-Kauf ist nicht mehr möglich, wenn bereits ein Marker auf dem Spielfeld liegt.

 

Challenge: Wer auf dieses Spielfeld kommt, zieht eine Challenge-Karte. Diese beschreibt eine Aufgabe, die innerhalb der Gruppe gelöst werden muss. In der Regel ist mehr als eine Person in die Lösung eingebunden. Sie als Spielleitung entscheiden (mithilfe des Entscheidungskatalogs), ob die Aufgabe positiv gemeistert wurde und verteilen die entsprechenden Likes / Coins.

 

Battle: Wer auf dieses Spielfeld kommt, zieht eine Battle-Karte. Darauf wird eine Aufgabe beschrieben, die an beide Gruppen gerichtet ist. Die Likes / Coins gehen in der Regel an die Gruppe, welche die Aufgabe besser erfüllt hat.

 

Quiz: Wer auf dieses Spielfeld kommt, zieht eine Quiz-Karte. Auf der Quiz-Karte steht eine Wissensfrage, die richtig oder falsch beantwortet werden kann. Die Spielleitung ent­scheidet mithilfe des Entscheidungskatalogs, ob die Frage zufriedenstellend beant­wortet wurde.

 

Orakel: Wer auf dieses Spielfeld kommt, zieht eine Orakel-Karte. Die Orakel-Karte gibt vor, was passiert: Etwas Gutes? Etwas Schlechtes? Je nachdem wird man belohnt oder bestraft.


Ein Symbol, zu dem es keine Spielkarten gibt, ist der «Ort der Abrechnung». Man erkennt ihn am Symbol der Waage und daran, dass das Spielfeld eine andere Farbe hat. 

An diesem Ort wird ein fixer Halt gemacht – auch wenn die Würfelzahl höher ge­wesen wäre. Hier stellt sich heraus, ob der App-Kauf sich gelohnt hat oder nicht: Die Gruppe entscheidet sich für eine App, die abgerechnet werden soll und würfelt mit einem Würfel. Sie als Spielleitung lesen entsprechend der Würfelzahl aus dem Entscheidungskatalog vor, wie sich die App entwickelt hat und ob es Gewinne oder Verluste gibt. Wenn beim Ort der Abrechnung mehrmals dieselbe Zahl gewürfelt wird, spielt dies keine Rolle. Dann kommt derselbe Text mit demselben Gewinn / Verlust zu tragen.

 

Die beiden Gruppen wechseln mit den Spielzügen ab. Wenn die eine Gruppe auf «Quiz» oder «Challenge» kommt, darf die gegnerische Gruppe überlegen, ob sie «mitbieten» will oder nicht. Dies bedeutet, dass die andere Gruppe 1 Like / Coin sichtbar «investiert», sobald die Frage gestellt wurde und BEVOR die Antwortmöglichkeiten aufgezählt wurden. Sollte die Gruppe, die an der Reihe ist, die Frage falsch beantwor­ten, so hat die andere Gruppe die Chance, sie zu beantworten. Dies aber immer zum Preis von 1 Like / Coin. Wird also beispielsweise eine Challenge richtig beantwortet, ist der Netto- Gewinn trotzdem nur 2 Likes / Coins. Ist die Antwort falsch, geht der Einsatz an die Spiellei­tung. Wenn die Gruppe das Geld investiert, die gegnerische Gruppe die Frage aber gleich richtig beantwortet, so geht am Einsatz nichts verloren.

 

Und hier sind noch ein paar Besonderheiten:

 

Kommen beide Spielfiguren auf dasselbe Spielfeld, können die beiden Gruppen einen Ein­satz definieren und einmal «Schere, Stein, Papier» spielen. Die Gewinner-Gruppe erhält dann den gesamten Einsatz.

 

Es besteht die Möglichkeit, dass eine Gruppe zahlungsunfähig wird. Dann kann sie mit der Spielleitung und mit der anderen Gruppe in Verhandlung gehen: Wer bietet den besseren Kredit an?

 

Falls Sie als Spielleitung zahlungsunfähig werden, weil das gesamte Geld bereits im Umlauf ist, wird von beiden Gruppen derselbe Betrag (z.B. 20 Likes / Coins) eingezogen.


Unser Tipp: Das Spiel läuft dann besonders gut, wenn Sie als Spielleitung wissen, worum es geht. Es lohnt sich also, sich früh genug mit den Spielregeln auseinanderzusetzen. Ein Blick in die ersten 7-8 Spielkarten und die Auseinandersetzung mit den Antworten lohnt sich genauso.

Falls sich die Jugendlichen schwertun, die textlastigen Karten vorzulesen, kann es vielleicht dem Spielfluss helfen, wenn Sie die eine oder andere Karte vorlesen oder im Dialekt wiedergeben. 

Wir wünschen Ihnen spannende Diskussionen und viel Freude beim Datosphäre-Spiel! 

  

 

Kontakt
 

Kinderschutzzentrum

Falkensteinstrasse 84

9000 St. Gallen

Telefon +41 (0)71 243 78 02